ГДЗ Информатика 6 класс Босова, 2024
ГДЗ Информатика 6 класс Босова, 2024
Авторы: .
Издательство: "Просвещение"
Раздел:

ГДЗ Информатика 6 класс Босова. §15. Вопросы и задания. Номер №9

Составьте алгоритмы управления Чертежником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.
а)
Задание рисунок 1
б)
Задание рисунок 2
в)
Задание рисунок 3
г)
Задание рисунок 4
д)
Задание рисунок 5

Решение
reshalka.com

ГДЗ Информатика 6 класс Босова. §15. Вопросы и задания. Номер №9

Решение а

Во всех изображениях мы видим повторяющиеся элементы. Для лучшего результата мы можем составить вспомогательные алгоритмы для рисования отдельных элементов и циклы в теле основного алгоритма для уменьшения и упрощения программы. Составлять программы будем в виде программы в программной среде Kumir.
В первом рисунке поочередно имеются квадрат и ромб. Для простоты мы можем составить два вспомогательных алгоритма, каждый из которых рисует отдельную фигуру, и в основной программе сделать цикл.
алг рисунок_01
нач
нц 5 раз
квадрат
ромб
кц
кон
алг квадрат
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (−2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)
кон
алг ромб
нач
сместиться на вектор (1, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 1)
сместиться на вектор (−1, 1)
сместиться на вектор (−1,1)
сместиться на вектор (1,1)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон

Решение б

Во всех изображениях мы видим повторяющиеся элементы. Для лучшего результата мы можем составить вспомогательные алгоритмы для рисования отдельных элементов и циклы в теле основного алгоритма для уменьшения и упрощения программы. Составлять программы будем в виде программы в программной среде Kumir.
Рисунок в этом узоре отличается от рисунка а размером ромба и количеством повторений. Поэтому составим алгоритм, основанный на первом.
алг рисунок_02
нач
нц 3 раз
квадрат
ромб
кц
квадрат
кон
алг квадрат
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (−2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)
кон
алг ромб
нач
сместиться на вектор (0, 1)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (−2,2)
сместиться на вектор (−2, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (4,1)
кон

Решение в

Во всех изображениях мы видим повторяющиеся элементы. Для лучшего результата мы можем составить вспомогательные алгоритмы для рисования отдельных элементов и циклы в теле основного алгоритма для уменьшения и упрощения программы. Составлять программы будем в виде программы в программной среде Kumir.
В данном рисунке повторяются прямоугольники, но смещаются не на фиксированную величину. Сначала смешение идет вверх (x, 1), далее вниз (x, −1). Реализовать данный рисунок с помощью Чертежника в Kumir можно простым способом — создать вспомогательный алгоритм, с помощью которого будем получать изображение сразу двух соседних прямоугольников. Но если ввести переменную, которая будет отвечать за смещение вверх или вниз, можно селать второй вариант алгоритма. Составим вспомогательный алгоритм рисования одного прямоугольника, введем переменную, которая будет менять знак после каждого нарисованного прямоугольника.
цел к
к := 1
алг рисунок_03
нач
нц 10 раз
к := к * (−1)
прямоугольник
кц
кон
алг прямоугольник
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (−3, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, x)
кон

Решение г

Во всех изображениях мы видим повторяющиеся элементы. Для лучшего результата мы можем составить вспомогательные алгоритмы для рисования отдельных элементов и циклы в теле основного алгоритма для уменьшения и упрощения программы. Составлять программы будем в виде программы в программной среде Kumir.
В данном рисунке мы видим, как уголки образуют узор. Составим два вспомогательных алгоритма. Первый алгоритм для рисования одного уголка, второй вспомогательный алгоритм будет повторять 4 уголка и смещать исполнителя к началу следующего уголка. В этом же алгоритме зададим смещение от угла к углу и изменение знака вектора рисования. Зададим переменные, которые будут отвечать за вектор смещения исполнителя при рисовании — x и y. Изначально их значение будет равно 2. Угол будем рисовать с помощью смещения на векторы (0, y) и (x, 0). Также зададим третью переменную k. которая будет отвечать за смещение между рисования уголков. После рисования четырех углов будем увеличивать ее на 1.
цел x, y, k
x := 2
y := 2
k := 1
алг рисунок_04
нач
нц 4 раза
квадрат
сместиться на вектор (−1, 1)
k := k + 1
кц
кон
алг квадрат
нач
нц 2 раза
угол
x := x * (−1)
сместиться на вектор (−x * k, −y)
угол
y := y * (−1)
сместиться на вектор (−x, y * k)
кц
кон
алг угол
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, y)
сместиться на вектор (x, 0)
поднять перо
кон

Решение д

Во всех изображениях мы видим повторяющиеся элементы. Для лучшего результата мы можем составить вспомогательные алгоритмы для рисования отдельных элементов и циклы в теле основного алгоритма для уменьшения и упрощения программы. Составлять программы будем в виде программы в программной среде Kumir.
Этот рисунок похож на предыдущий. Попробуем составить алгоритм рисования по−другому. Представим, что изначально у нас был квадрат, который разделили на 4 угла и все части поменяли попарно по диагонали. Таким образом мы будем рисовать квадрат, прерываясь в середине каждой стороны для переноса исполнителя на противоположную сторону.
цел x, y, k
x := 2
y := 2
k := 5
алг рисунок_05
нач
нц 4 раза
квадрат
k := k + 2
сместиться на вектор (−1, 1)
кц
кон
алг квадрат
нач
нц 2 раза
опустить перо
сместиться на вектор (−x, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (k, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (−x, 0)
сместиться на вектор (0, y)
поднять перо
сместиться на вектор (0, −k)
опустить перо
сместиться на вектор (0, y)
поднять перо
x := x * (−1)
y := y * (−1)
k := k * (−1)
кц
кон

Пожауйста, оцените решение