ГДЗ Математика 3 класс Петерсон, 2014
ГДЗ Математика 3 класс Петерсон, 2014
Авторы: .
Издательство: "Ювента" 2014 год
Раздел:

ГДЗ учебник по математике 3 класс Петерсон. Часть 2. Урок 11. Номер №14

Игра "Роботы"
Графические роботы умеют выполнять 4 команды: сместиться на a клеток вверх (a↑), на b клеток вниз (b↓), на сколько c клеток вправо (c→) и на d клеток влево (d←). Для них написаны программы I, II и III. Восстанови изображения, которые получаются в результате выполнения этих программ (программы читаются по столбцам). Для того чтобы начать действие по программе, надо отступить от левого края клетчатого листа бумаги на 4 клетки и зарезервировать для фигуры по высоте 14 клеток.
Задание рисунок 1
Придумай свои фигуры и составь для них программы.

Решение
reshalka.com

ГДЗ учебник по математике 3 класс Петерсон. Часть 2. Урок 11. Номер №14

Решение I

Решение рисунок 1

Решение II

Решение рисунок 1

Решение III

Решение рисунок 1

Решение своя фигура

2
2
1
3
2
1
3
2
5
3
1
1
1
1
6
1
1
1
1
2
1
1
Решение рисунок 1

Теория по заданию

Решение задачи требует понимания алгоритма движения робота по клетчатому листу на основе заданных команд. Давайте подробно рассмотрим теоретическую часть для выполнения задачи.

Основные понятия и алгоритм выполнения:

  1. Клетчатый лист бумаги:

    • Лист бумаги представлен в виде сетки, где каждая клетка имеет свои координаты. Робот начинает движение из определенной стартовой точки, которая задается в условии задачи.
  2. Команды движения:

    • Робот выполняет команды движения по клеткам вверх, вниз, вправо и влево. Эти команды записываются с указанием количества клеток и направления:
    • a↑ — движение вверх на a клеток.
    • b↓ — движение вниз на b клеток.
    • c→ — движение вправо на c клеток.
    • d← — движение влево на d клеток.
  3. Программы движения:

    • Программы составлены в виде последовательности команд, которые робот выполняет по порядку. В задаче есть три программы: I, II, III. Для каждой программы движение записано в виде колонок команд.
  4. Стартовая точка и область работы:

    • В задаче указано, что стартовая точка начинается на 4−й клетке от левого края сетки.
    • Высота зарезервированной области составляет 14 клеток.
  5. Порядок выполнения программы:

    • Движение робота начинается из стартовой точки. Робот выполняет каждую команду строго в указанном порядке. После каждой команды робот оказывается в новой точке на клетчатой сетке.
  6. Декартовая система координат:

    • Для удобства выполнения программы можно представить клетки листа как точки в декартовой системе координат, где начальная точка имеет координаты $ (x_0, y_0) $.
  7. Результат выполнения программы:

    • После выполнения всех команд робот оставляет след, который формирует определенное изображение на клетчатом листе. Это изображение необходимо восстановить, используя последовательность команд.

Алгоритм создания изображения:

  1. Определение начальной точки:

    • Стартовая точка робота задается на 4−й клетке от левого края листа (например, $ x_0 = 4 $) и на высоте 14 клеток от нижнего края (например, $ y_0 = 14 $).
  2. Интерпретация команд:

    • Каждая команда изменяет координаты робота:
    • Команда a↑ увеличивает координату $ y $ на $ a $.
    • Команда b↓ уменьшает координату $ y $ на $ b $.
    • Команда c→ увеличивает координату $ x $ на $ c $.
    • Команда d← уменьшает координату $ x $ на $ d $.
  3. Построение рисунка:

    • После выполнения всех команд необходимо соединить точки, через которые прошел робот, чтобы получить конечное изображение.
  4. Проверка замкнутости фигуры:

    • Если робот вернулся в начальную точку после выполнения всех команд, то фигура является замкнутой.

Пример составления своей фигуры:

  • Чтобы создать свою программу, нужно выбрать начальную точку и задать последовательность команд, которая приведет робота к образованию конкретной фигуры, например:
    • Прямоугольник.
    • Треугольник.
    • Зигзагообразный путь.

Теоретические шаги для составления программы:

  1. Выбор фигуры:

    • Определите, какую фигуру будет рисовать робот (например, квадрат размером 5x5 клеток).
  2. Создание последовательности команд:

    • Определите, какие команды обеспечат движение робота по границам выбранной фигуры. Например:
    • Движение вверх на 5 клеток: 5.
    • Движение вправо на 5 клеток: 5.
    • Движение вниз на 5 клеток: 5.
    • Движение влево на 5 клеток: 5.
  3. Проверка программы:

    • Убедитесь, что последняя команда возвращает робота в начальную точку.

Таким образом, задача "Роботы" представляет собой увлекательный способ изучения алгоритмов движения и построения фигур на сетке.

Пожауйста, оцените решение